Un buen
diseño orientado a objetos no sólo consiste en utilizar los elementos que se
han explicado sin orden ni concierto, sino que juega un papel fundamental la
experiencia del diseñador. Hay que encontrar las abstracciones adecuadas, construir
interfaces eficaces y establecer las relaciones necesarias entre ellas.
Además,
todo ello debe hacerse de manera específica para el problema que se pretende
resolver, para que la programación ofrezca la ventaja de acercarse al dominio
del problema. Por otro lado, y también debe hacerse de manera genérica, para
que sea fácil incorporar nuevos requisitos o resolver problemas distintos con
los mismos objetos.
En este
tema se esboza el principio del camino que un diseñador de programas orientados
a objetos debe recorrer. Para ello se introduce el concepto de Patrón de Diseño
y se presentan unos cuantos de los más importantes. Posteriormente se enuncian
algunos principios que ayudan a crear un buen diseño.
8.1. Principales
Patrones de Diseño
Es un
hecho que, en general, los diseñadores noveles no son capaces de hacer buenos
diseños, pues no utilizan adecuadamente las herramientas que la Programación
Orientada a Objetos proporciona. Mientras, los diseñadores experimentados se
caracterizan por conocer multitud de buenas soluciones a problemas que ya han
tenido que resolver, y reutilizan estas soluciones adaptándolas a los nuevos
problemas que abordan.
Los
Patrones de Diseño intentan capturar esa experiencia en un conjunto de diseños
genéricos que sean aplicables a un sin fin de problemas. Según Christopher
Alexander, destacado arquitecto del siglo XX, “cada patrón de diseño describe
un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, así como la solución
a ese problema de tal modo que se pueda aplicar esta solución una y otra vez,
sin repetir cada vez lo mismo”. Esta descripción es válida también para los
Patrones de Diseño de la Programación Orientada a Objetos. En los siguientes
puntos se analizan algunos de los Patrones de Diseño más utilizados.
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